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ジャコモ戦の作戦

武器・防具禁止プレイのジャコモ戦における作戦です。

非常に長い内容となっているのでご注意下さい。


まず、もう一度ジャコモの行動パターンの確認をします。
一部確証がないデータがありますが、今回はこの条件で作戦を立てました。
・デッキは40枚(?)
・HP750、HP375以下で発狂
・3n-2ターン目に2回行動
・2回行動の2回目は必ず4コンボ
・発狂後は3n-1ターン目以外(?)の行動が全て4コンボ
・3コンボのとき60ダメージ、4コンボのとき90ダメージ
・防御確率は1コンボ当たり約30%(?)
・防御1回当たり(無8・火8)
・カラス・シェラに対して先制を取る

対するこちらの基本ステータス
・カラスHP132、シェラHP101
・クラス1なので、デッキ20枚、手札3枚、Maxコンボ2
・シェラが先に行動する
・青竹1枚当たり23ダメージ(プライズや防御抜き)



では以上の情報から、まずはジャコモを攻撃した時の平均ダメージを出します。

メインの武器は青竹になる予定で、1回の攻撃で2コンボまで繋げられるので、基本の攻撃は46ダメージとなります。
これにプライズが発生したりジャコモが防御した場合のダメージを計算します。

せっかくなのでダメージ表を作りました。
プライズの補正は、2cardsで+10%、2straightで+13%です。端数は切り捨てました。

プライズ無2cards2straight
防御0回465051
防御1回384142
防御2回303333

この表を元に平均ダメージを計算します。
プライズの発生確率を仮に40%とし、ストレート系とカード系が半々で発生すると仮定。さらに、ジャコモの1コンボ当たりの防御確率30%を加味します。

結果、平均ダメージが約42.5ダメージとなりました。
あくまで参考にするものなので、あまり厳密には出しません。



それではこの42.5ダメージをもとに、撃破までに必要な攻撃回数と、発狂までに必要な攻撃回数を出します。

まずジャコモのHPは750です。
750/42.5=17…17.5 なので、17+1=18回攻撃をすれば撃破できます。

次に発狂までに必要なダメージは375ダメージです。
375/42.5=8…35 より、8+1=9回攻撃すると、ジャコモは残りHPが375を切ります。

これらの数値が変動する可能性が高い場合は、そちらの場合の行動も考えておかなければなりませんね。

撃破までの攻撃回数に関しては、途中計算での余りが17.5。これはむしろ、誤差によって予定より早く撃破できる可能性のほうが高いので問題ありません。
では発狂までの攻撃回数は変動する可能性はどれくらいか。こちらの誤差はデッキシャッフルのタイミングにも絡んでくるので重要です。
途中計算での余りは35で平均ダメージ42.5との差が7.5。7.5の誤差なら変動する可能性がありそうです。

しかし、発狂までの必要攻撃回数が9->10回に変動するのは平均ダメージが375/9=41.6以下になった場合。
これはプライズが1~2回程度しか発生しなかった場合の平均ダメージです。
いくら精霊数を調整していないとはいえ、9回の攻撃でプライズがそこまで発生しないのは手札の整理の仕方に問題があります。
よって発狂までに必要な攻撃回数は9回でほぼ確定です。



次はデッキ構成の大まかな方針を考えます。細かい枚数は実際の行動が固まってから決めます。

ジャコモの攻撃は60or90ダメージで非常に強力です。
2発耐えられるのはカラスが60ダメージを2回受けた場合のみで状況的には稀です。
よって、毎ターン全回復まで回復することにします。
毎ターン安定して回復する方法……といえば簡単ですね。
カラス・シェラどちらかを回復役にしてデッキの中身を回復マグナスのみにすれば、毎ターン確実に回復することが出来ます。
回復役が回復する必要がないのはジャコモのデッキシャッフルのみで非常に少ないので武器は全く入れないことにします。
攻撃役は、現在最強武器の青竹を中心にデッキを組みます。
また、ジャコモが2回行動する時と回復役がデッキシャッフルの時は回復役に回る必要があるので、回復マグナスも何枚か入れる必要があります。

回復マグナスの中で現在最高なのは黄色いバナナですが、黄色いバナナは制限(写真売却禁止)の関係上ドロップで集めることが求められます。しかし、帝国兵が青いバナナを落とす確率はかなり低いようなので、今回はたけのこで代用することにします。

たけのこは青竹に変化する可能性があるので、回復マグナスが減っては困る攻撃役に新しいたけのこを、回復マグナスが多少減っても影響が少ない回復役には古いたけのこを入れます。新旧を判断するためには取得順ソートを使います。終盤でたけのこが青竹に変化した場合は、最後の総攻撃に使うことも出来るようになります。

ではどちらを攻撃役にして、どちらを回復役にするのか。
レベル1、装備無しの状態で、カラスは攻撃力13、シェラが攻撃力10です。
乱数の影響でダメージが少なくなる可能性が低いカラスを攻撃役にするのが妥当でしょう。
イベント的にもカラスが攻撃した方が良さそうですね。



さて、ここが一番重要な部分です。
各ターンの具体的な行動を決めていきましょう。

ここで重要なことは誰が何ターン目までに何枚のマグナスを捨てるかということです。
2人のデッキシャッフルを被らせないのはもちろんの事ですが、ジャコモが2回行動したターンには2人共が回復を行う必要があるため3n-2ターン目にもデッキシャッフルをしてはいけないのです。

ではここからはジャコモの行動回数のローテーションから、3ターンを1ループとして考えます。
1ループの間に2人のデッキシャッフルをしようとすると、1ターンのズレも許されませんね。そこで1ループの間に行うデッキシャッフルを1人に抑える事にします。こうすれば手札の調節をする猶予が少し作れます。

では、デッキシャッフルは何ループごとに行うのが良いでしょうか。
カラス・シェラはデッキ20枚、手札3枚なので、17枚目のマグナスを使った次の行動がデッキシャッフルになります。
仮に、毎ターン2枚のマグナスを使うことにします。
2ループ(6ターン)ごとにデッキシャッフルを行う場合は7~8枚、
3ループ(9ターン)ごとにデッキシャッフルを行う場合は1~2枚、を防御時に捨てる必要があります。
2ループごとの方がマグナスを多く捨てられるので、手札整理がしやすく良いと考える方もいるとは思いますが、これは毎ターン2枚のマグナスを使うという前提でこれだけ捨てる必要があるわけです。どんなに手札の状況が悪くても2枚のマグナスを使わないと計画が崩れてしまいます。
一方3ループごとの方は、手札の状況が悪かった場合に攻撃を1コンボに抑えても、捨てるマグナスを1枚増やすだけでタイミングを合わせることが出来ます。
また3ループの方は、デッキの回転が良ければ早く決着をつけることが出来ます。たとえ回転が悪くても回復に注意さえしていれば、2ループごとにデッキシャッフルした場合と同じくらいのターン数で倒すことができます。

というわけで3ループごとにデッキシャッフルを行うことにします。
これは9ターンの間に(1~2枚)+(1コンボだったターンの数)のマグナスを防御時に捨てればタイミングを維持できます。



ではここまで決めたことを元に、行動テーブルを作ってみました。
発狂前はデッキシャッフルのタイミング調節になってます。

ジャコモ残りHPはそのターン終了時のHPです。
<攻撃>は、原則では回復のところです。状況的に攻撃しても問題ないので攻撃としました。
黄色背景の18ターン目は、テンポよく攻撃した場合の発狂のタイミングです。

ターン行動ジャコモ
残りHP
捨てる枚数
ジャコモカラスシェラカラスシェラ
13+4コンボ回復回復7507~81~2
23コンボ攻撃回復707.5
33コンボ攻撃回復665
43+4コンボ回復回復665
53コンボ攻撃回復622.5
63コンボシャッフル回復622.5
73+4コンボ回復回復622.53~4
83コンボ攻撃回復580
93コンボ<攻撃>シャッフル580
10シャッフル攻撃回復537.53~4
113コンボ攻撃回復495
123コンボ攻撃回復452.5
133+4コンボ回復回復452.5
143コンボシャッフル回復452.5
153コンボ攻撃回復4101~2
163+4コンボ回復回復410
173コンボ回復シャッフル410
183コンボ攻撃回復367.51~2
194+4コンボ<攻撃>回復325
20シャッフル攻撃回復292.5
214コンボ攻撃回復250
234+4コンボ回復回復250
243コンボシャッフル回復250
254コンボ攻撃回復207.51~2
264+4コンボ回復回復207.5
273コンボ回復シャッフル207.5


28ターン目以降については、18ターン目のジャコモが4コンボになる以外、18~27ターンと同じ繰り返しになります。
また発狂後にジャコモの3コンボが1回も無かった場合はデッキシャッフルのタイミングがずれますが、その場合もジャコモの4回目のデッキシャッフルまでカラス・シェラの行動に変化が無いので省略しました。

ここで問題になるのが9~10ターン目です。
8ターン目までに4回の攻撃チャンスがありますが、この間に4回以上防御されると後のジャコモのデッキシャッフルのタイミングが全て狂ってしまいます。幸い比較的早いターンなので、リセットすることで対処できます。

また9ターン目の攻撃に関してですが、毎ターンどちらかが回復する、という原則から外れています。確かにこのターンに無理に回復しなくても大丈夫なターンですが、このターンも攻撃するとカラスが5ターン連続の攻撃となり、デッキの回転の影響を最も受けやすいです。いくら手札の整理が出来るとは言っても、ほぼ連続で10枚の攻撃マグナスを引くことは稀だと考えるべきでしょう。そのため、このターン周辺で1コンボ攻撃、あるいは無意味な回復をする可能性が高いので、ジャコモのHPを減らしていません。

また状況によっては発狂のタイミングがずれることも考えられます。しかし、タイミングが早くなってもジャコモのデッキシャッフルのタイミングはずれませんし、逆に遅くなっても直後に攻撃チャンスが続くので、ローテーションが崩れることは無いと考えられます。



では最後の仕上げとして細かいデッキの構成を考えます。

シェラは回復役なので、デッキを全てたけのこで埋め尽くします
カラスは攻撃と回復のバランスを考慮に入れなくてはなりません。
行動テーブルを元にすると、
1回目のデッキシャッフルまでに、攻撃が3回、回復が2回。
2回目のデッキシャッフルまでに、攻撃が4+1=5回、回復が2回。
それ以降のデッキシャッフルでは、攻撃が4+1=5回、回復が3回です。
最低限、10枚の青竹と6枚のたけのこがあればいい訳ですね。
では残りの4枚をどうするか。結論から言ってしまえば、何戦か戦ってみて調節するしかないです。
目安としては、3枚青竹、1枚回復を入れることになると思います。

また、いくらバナナが集まらないとは言っても2枚くらいは集まることが予想されます。
シェラはたけのこ2枚で毎ターン確実に90回復できるはずなので、手元にあるバナナは全て、回復が安定しない可能性があるカラスにつぎ込みます。

結果、カラスのデッキの内容は青竹13枚、たけのこ(+バナナ)7枚という構成になりました。



まあ作戦が決まったのは良いものの、9/21時点で、帝国兵からたまごボーロ(と青いバナナ)を集め、さらにたけのこ30枚程度を集めなおさないといけないので、実践はもうしばらく後になりそうです。

で、個人的にはやっぱり発狂後の後半が楽しみですね。
前半は表のパターン通りでないとリズムが作れないので運・作業ゲーでしょうけど、後半は「1コンボ攻撃を何回したか」と「現在のターン数」、そして「手札の状況」を考えながら防御時の行動を選択できるので多少は楽しめそう。
あと戦闘が長引くほどミスが出やすいですが、逆にミスったときのアドリブ戦闘も楽しめるかもしれない。幸いジャコモが遅いので考える時間はあるんですよね(笑)

それにしてもちょっと長々と書きすぎたかな…
序盤からアドリブ戦闘になって勝てたら絶望しそう。
まあいいや、動画を作ることになった時にネタとしてそのまま使えるだろう。

---追記---
タグ抜きで5500字越え、タグ入れたら8500字超えてた(汗)
長すぎ。

tag : 制限プレイ バテンカイトス

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