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久々にバテン

テストも終わって精神的にも余裕が出てまいりましたので、久々にバテンやりました。
ジャコモトリオ1ターンキル計画を実行に移すべく色々と情報収集。
ゴルドバは手持ちのデータでは無理そうなので、空中山脈の方で決行します。



最初にジャコモトリオの素早さを測定。そもそも予備知識があやふやなのですが。

バテンの行動順は、素早さの差がある一定値より小さい場合に行動順の入れ替えが起こるようなシステムになっているようです。(少なくとも味方の場合)
そしてこの一定値、自信を持って言い切れないのですが、記憶が正しければ5か10のどちらかだったはず。ただし、もし10だとすると序盤に行動順の入れ替えが多発するような気がするので、今回はこの一定値を5として計算しました。
例をあげると、
カラス・シェラの素早さが40、45の場合…差が5なので行動順の入れ替えが発生する可能性あり
カラス・シェラの素早さが40、46の場合…差が6で一定値を超えたので、行動順の入れ替えは起こらない
という感じです。そもそもこのルールが敵に対しても適用されるのかどうか不明ですが、これは調べようが無いので考えません。

AGLに乱数(0.9~1.0前後)を掛けて、その大小で行動順を決定している可能性が高いようです。(-mさんからの情報)
差が一定値を超えるとかそういうことは関係ない模様。

測定の方は思いのほか順調に進みました。運よく1戦目でジャコモ・フォロンの素早さに目星が付いたので、わずか4戦で測定がほぼ完了。
測定の結果、
エイメ:218~220
ジャコモ:143
フォロン:110
あくまでも一定値を5と仮定した場合の数値ですので、もしこの値が違っていた場合、素早さに大きなズレが生じます。
そしてなぜかジャコモだけ明らかに中途半端。どこか間違えたかな…

追記:
改めてデータを見たところ、2戦目のジャコモの計測結果が間違っている可能性が非常に高くなったので、ジャコモの素早さに関しては間違っていると思われます。145+-5前後でお考えくださいませ。
あー測定し直しかー…

さらに追記:
はやぶささんからAGLの情報をいただきました。
エイメ:220 ジャコモ:145 フォロン:110
だそうです。



続いて某氏考案のダメージ計算式を自動化するためエクセルに落とし込みました。複数の要因からなる比較が難しかったので、シートを分割。今考えるともう少し使いやすくできそうなので、土日のうちにもう少し改良する予定。
今の酷い使い勝手が改善されれば、もしかすると公開するかもしれません。少なくとも現状ではあまりにも使いづらいので公開出来そうに無いです。
ところでこのダメージ計算式、時間ができたら私の方でも少し考察したいと思ってます。まだ全くデータ取ってませんが。
個人的に計算のポイントとなっている”付加”攻撃力というのが気になってます。おそらく多くのゲームの計算式で「加算」が入るからこういう前提を置いたのでしょうけど、付加攻撃力がマイナスになる場合がある事を考えると、むしろマグナスの攻撃力に対してキャラの攻撃力を基準とした何らかの値を「乗算」しているのかもしれないな、という仮定を思いついたんですよね。「加算」の場合は負の数になったりして厄介ですけど、「乗算」なら0.9などの正の数だけで済みます。
あと付加攻撃力比に”上限”があることも疑問の一つ。ある一定の値に達すると上昇率が鈍るのは間違いないのでしょうけど、以前にも上限を突破した結果が出ていますし、そもそもドーピングの有効枚数制限だけで十分”上限”の効果を発揮していると思うんですよね。だとしたら、単純に上昇率が徐々に鈍るような式になっている、という風にも考えられます。
もちろん私の方にはデータが全くありませんので、これはあくまでも一つの仮説としてお考え下さい。
某氏もこういう仮定について検証された上で、あの計算式が出てきたのかもしれませんし。。


そういえば、私は相変わらず攻略本無しでやっているわけですが、敵の素早さって攻略本に載っていたりするのでしょうか。もし載っているならわざわざ測定する必要も無かったよなと。
もしどなたかご存知の方がいらっしゃったら、コメントをいただけると助かります。

情報提供してくださった-mさん、はやぶささん、ありがとうございます。

tag : バテンカイトス

⇒comment

Secret

Re:レス返し

>計算式について
精霊魔法の計算式、ありがとうございます。Vジャンプの攻略本もなかなか侮れませんね。
計算式の方はそれほど複雑な式では無かったんですね。
ダメージ計算式もこれくらい単純だと良いんですが…(笑)

認識の違いについてですが、すいませんでした。
ちょっと私の認識が甘かったです。
調査結果をつないでグラフを書いて検証してみれば、案外あっさり正確な式が出るのではないかと高をくくってました(汗)
もちろん複雑な式を使っている可能性も十分にありますし、それを正確に求めようというのは高望みしすぎていたかもしれませんね。

それでは、「境界線」を探るということで了解です。
データもなるべく無属性で取るようにしてみます。

>ゴルドバ瞬殺
まず「青花禁止プレイ」をそこまで進めたことに驚きです。
アレンジに関しても気になるトコロですが、ミラに入った時点で相当キツかったのではないでしょうか?
私の記憶では、ホロホロを越えるだけでもなかなか大変そうだな、という印象を受けたのですが。

ネタに関してはスルーしちゃってください。個人的にはむしろその本編の方が気になりますので(笑)
番外編の方も気長に待ってますが、今は私生活の方を頑張ってくださいませ。

>音ゲー
発狂は…いやいや、あれはさすがに無理ですよw
難易度に関してはBMSプレイヤーや作曲者によっても多少誤差が出ると思いますが、まずはBBRの10+のクリアが目標です。最終目標でようやく★2程度…かなと^^;
それ以前にキーボードの同時押し数制限が高い壁になりそうですが(苦笑)
でもまずはBMSよりもぱるメロのダブルを極めるつもりなのですけどね。
-mさんもぜひ(既にプレイ済みかもしれませんが)ぱるメロもやってみてくださいませ。

お金は本当に問題ですよね。ビジネスとしては最高のシステムですけど、プレイヤーには全くやさしくありませんw
PS2は残念ながら所有してませんので、ソフトの購入予定は今のところ無いです。
むしろ曲だけが目的ならサントラ買いますよ(笑)
ただ専コンに関してはちょっと迷っています。
慣れてきたキーボードの感覚を捨てて専コンでやるか、それともこのままキーボードで極めるか…。
今はまだキーボードに傾いていますが、この先キーボードの同時押しの制限があまりに気になるようだったら専コンに移行する可能性はありますね。

って、その程度でコ○ミの廻し者だったら、私たちはモノ○スやトラ○レの廻し者ですよw

レス返し

公式ソリューションガイド、私も探し始めて2年経ちますが未だにお目にかかれないんですよ。
その間に自力でコツコツ取って来たデータがいつしか膨大な量になっているので、
私の中では攻略本と言うよりもはや只のコレクション用品となり果てていますけどねw

>ダメージ計算式について
精霊魔法発動確率の式はVジャンプの最速攻略本に堂々と載ってます。
そちらによると、精霊値が0未満の場合は{(精霊値+100)/20}+0.1%(下限0.1%)、
0以上では(精霊値/5)+0.1%(上限25%) だそうです。

そしてダメージ計算式調査についてですが、
どうやら私とザイルさんで目的とする所の認識が食い違っているようなので少々弁明を。

私としては内部で実際に使用されている計算式を完全に特定しようなんてつもりはありませんし、
また実際に統計的調査だけでそれが可能だとも思っていません。
lim(x→∞)f'(x)=0を満たす関数の全体なんて明らかに無限次元空間の領域(要は夥しい数の関数が存在する)な訳ですし、
そんな代物を統計調査する位なら、とっととROM解析の方法探って直接調べた方が明らかに速いですからね。

建前上例の式を「計算式」と銘打ってはいますが、
私が目指しているのはあくまでも手軽にダメージ計算を行える「近似式」を完成させる事ですので、
あまり計算式を煩雑にしたくないのです。
logとかexpとかarctanなんか持ち出して説明するよりかは、「40%以降は上昇率が激減する」と簡潔に説明した方が
(式の厳密性はともかく)聞き手や使い手にとって明瞭で解りやすいですし。
とはいえ、当然ある程度の正確性は必要不可欠ではありますけど。

例の40%計算式も、少なくとも実用的なATK値の範囲では十分な精度があると私は考えていますので、
残りは中ATK周辺の挙動、先に話した「境界線」を探る事が当面の課題となるでしょうか。

調査補助については承りました。協力感謝です。
言い忘れましたけど、調査に使用する武器マグナスは無属性の物を選ぶと
さらに手間が省けるのでお勧めです。


>ゴルドバ瞬殺&動画について
実は今、次回Part制作の為に裏でバテンⅠをもう1週プレイしている最中でして、
その際ついでにザイルさんが過去に妄想していた「青花禁止プレイ」のルールに少々アレンジを加えてやっています。
で、そのデータが現在ジャコモ戦直前…

これは私がこっちのネタを引き取るべき展開でしょうかw
…しかし、他人のネタに手を出す暇があったらさっさと本編進めろと苦情が来そうなので、やっぱり止めておきますw

ちなみに私も時折、某所(ニコニコではない場所)に
本編には入れないけどネタとして成立しそうな動画を番外編として置いておく事にしたので、
よかったら本編のお茶濁しにどうぞ。(少なくとも、はやぶささんは既にご存知でしょうけど)
3月中にはそちらに何か新たな物を上げる…かもしれません。

何にせよ今は私の方も私生活が大事な時期なので、(その割にこんな長文書いたり色々やってますが)
向こうに書いた通り動画に本腰を入れられるのは3月下旬ですので、気長にお待ちください。
お二人とも応援有難うございます!

>音ゲー諸々
PC音ゲーを極めるという事はつまり到達点は発狂BM…いや、なんでもないですww
アレは人間でありたいのなら触れないべきです、色んな意味でww

金銭的な問題は音ゲーマー全員に共通する難題ですね。
アーケード以外にも、PS2を所持していれば中古ソフトが割と安価で出回っていますので、
曲だけ楽しみたいならソフト単品の購入もありではないかと。
専用コントローラーの方は、ビーマニ(IIDX)は基本品薄で価格は高め、ポップンはそれよりは入手が容易で安価、でしょうか。

収録曲ですけど、実は私の動画でも時たまBGMとしてBEMANIシリーズの曲をこっそり使用しています。(時々微妙に違う物が混ざりますが)
動画内で何か気に入ったBGMがあればそれが収録されたソフトを紹介しますので、相談はお気軽にどうぞ…って、
これじゃ私がコ○ミの廻し者みたいですねw

それではこの辺で。お二人ともお互いにバテンを盛り上げる為に頑張りましょう!! ではでは。 

はやぶささんへ

いやー、公式ソリューションガイドに限らずバテン関係の書籍はなかなか見つからないんですよね。精霊値などの資料が必要になればamazonなどで購入する可能性もありますが、置いてあると意味も無く数時間読みふけってしまう可能性があるので、怖くてなかなか手が出せません(汗)

素早さのご報告ありがとうございます。助かりました。一応かなり近い値まで測定できていたようでホッとしてます^^

1ターンキルですが、(少なくとも空中山脈は)理論上可能です。単にマグナス集めが面倒というだけで、あとは手札の運が絡む程度ですね。と言ってもこれがなかなかクセモノですが(苦笑)
ゴルドバの方は計算していませんが、こちらも恐らくギリギリ可能だと思います。

それでは、はやぶささんもノーダメージクリア頑張ってくださいね!

-mさんへ

あ、はい、コメントでは初めましてですね。あまり初めての気がしませんけど(笑)

>HN
私は一度別所でお見掛けしたことがありますので知ってましたよ。ただ某m氏ではほとんどそのままなので、今回は某氏と表現させていただきました^^;;

>ダメージ計算式
わざわざ現状の説明から調査方法の助言までしていただいて恐縮です(汗)
優先順位は、1ターンキル>某タイムアタック(制限つき)の企画>計算式調査>初期レベル≧武器防具禁止、というつもりでいるので、本格的な調査をすぐに始めることはできませんが、3月末辺りに調査できればと考えてます。
1ターンキルには40%計算式を利用させていただきますね。
>ATK値=マグナス攻撃力
了解しました。前述の通り3月末くらいになってしまうかもしれませんが、調査に協力させてください。

確かに、精霊魔法発動確率の式が2つ用意されているのなら、その他の関係式でも2つ用意されている可能性は十分にありますね。
私の手元のデータが無いのでなんとも言えませんが、高ATKの計算式で+40%前後を越えると伸びが悪くなるのは加算では説明できない気がします。伸びが悪くなる関数で思いつくのは無理関数や分数関数、あとはtanの逆関数(求められるのか?)くらいですが、どうでしょうか。それともまさか式が3つ…なんてことはありませんよね?
とりあえず今の段階では、計算方式の切り替わる境界線について一つ予想を立てておきます。
計算方式が切り替わる時にダメージが大きく変わると違和感を感じてしまうと思います。
ここでそれぞれの式のグラフに表したとき、グラフの交点が最も違和感を感じにくいポイントなので、その前後で式を切り替えている可能性が高いのではないでしょうか。もちろん、他に大きくずれている箇所があれば、その前後の可能性が高いですけどね。
どちらにしても両方式がわからないうちは境界線もわからないと思うので、まずは基本となる計算式を出さないといけませんね。

ところで精霊魔法発動確率の式が2種類用意されているというのは初耳です。どこでそんな情報を入手したのでしょうか。それともまさか測定…ですか?

>素早さ
あ、高レベルだとそういうこともあったんですか。
私自身きちんと調査をしたわけでもなければ、LV99まで上げたことも無く、初期レベルプレイ中に気づいた時のデータのみを参照していたので、てっきり一定だとばかり思いこんでいました。
確かに乱数を掛けて計算していると仮定するといろいろ説明が付きそうです。

>ゴルドバ
無理というのは、手持ちのデータではマグナス不足で高レベルのエールを作れない上、そもそもゴルドバ突入前のデータを消してしまったので、挑戦可能なデータが初期レベル(リュード・サヴィナ・ミズチさまは加えて初期クラス)であり、一から始めるのは時間的に無理だろう、と判断したためです。言葉足らずで申し訳ありませんでした。記事のほうは修正しておきました。

>某タイムアタックの企画
私の場合は悔しいとかそういう物を通り越して、むしろ楽しませてもらってました。
どのみち私がやってもあれほどの記録を出せないので、抜かれるのは時間の問題でしたし(苦笑)

>トイミュ・ぱるメロ・BBR
そういえばブログには書いていなかったかもしれませんが、ポップンとビーマニなら友人に連れて行って貰って、2~3回はプレイ済みです。
ただボタンの間隔がキーボードとは段違いに広いので、簡単な曲もミスばかりでした(汗)
金銭的な関係もあるので、今のところ極めるならPCで出来るタイプのものにしようと思ってます。もちろんたまには本家もやりに行きますけどね。
曲は…すいません。ボタンも見ながらのプレイで周りもうるさかったので、曲を十分に堪能する余裕がありませんでした(汗)
次に行った時にはもっと注意して聞いてみます。
話題に関してはいつでも振っていただいてかまいませんのでお待ちしてます。ただあまりにも濃すぎるような内容だとついていけない可能性もあるのでお手柔らかに(笑)

ところで赤髪君動画、毎回編集技術に嫉妬…もとい、驚かされるばかりです。編集も大変でしょうけど頑張ってください。

某氏ってのは私のコトですかね

ってな訳で颯爽と登場!お二人ともバテン好きなら公式ソリューションガイドぐらい所持してなきゃ駄目ですよ!

…ですが、ザイルさんのAGL測定があまりにも正確なので私の出る幕が無かったり…一応、エイメ220、ジャコモ145、フォロン110だそうです、うわー、見事に私の出番ないわ。

何の根拠もありませんが、1ターンキルは可能なんじゃないですかね、うん。

>某タイムアタック企画について
どう考えても大人げない私が悪い訳で…抜かれたくなきゃ作戦を完全に煮詰めてから出しゃいいものを、中途半端にした挙句、愚痴をベラベラと…おまけに私見の15秒も間違っていた訳で、もう恥ずかしくてタイムアタックの『タ』の字も言えない状況です。

結論:赤髪君動画頑張って下さい。

ちと話が逸れましたが、バテン1では私の出る幕はホントにコレ以上無さそうなので退散します、ではでは!

続・(ry

>素早さ云々
「素早さの差がある"一定値"より小さい場合に行動順の入れ替えが起こる」というのは少々語弊があるかと。
試しに適当に各キャラをLV99まで上げて同じ調査をやると解りますが、
この場合だとAGLの差が15前後でも行動順の変更が起きました。

これは私の仮説ですが、恐らく行動順の決定は
毎ターン開始時に各キャラのAGL値にある一定の乱数(恐らく0.9~1.0程度)を掛けて
その結果の大小順を行動順にしているのでは、と思います。

ジャコモ達の素早さですが、少なくともVジャンプの最速攻略本には敵のAGLが記載されておりますので
恐らく公式ソリューションにも載っているかと思われます。
残念ながら私は公式の方を所持しておりませんが、多分某氏が颯爽と現れ教えてくれるでしょう(笑)

>ゴルドバは無理そう
先入観って怖いですね(ニヤリ


>某タイムアタック企画について
いつか謝ろうとは思っていたものの、直接切り出せそうな機会が無かったので先送りになっていましたが、
この機会に謝ります。本当に色々と申し訳ありませんでした。
後々現れるであろう某氏にも謝ります。


>トイミュ・ぱるメロ・BBR
前々から「いつ各種の本家の方に手を出すのかなー」とこっそり眺めていましたが、
これを機に勧誘してみます。

「本家やりませんか?」

私自身元々バテン界隈の人間ではなく、これら本家の方に染まっていた人種なので
実はこっちの方が色々と濃い話題が提供できたりもします。
…といっても、ぱるメロの本家だけには触った経験がありませんけど。

ハマり出すと散財が激しくなるのが困りものですが、
プロが手掛けるだけあってバテン並の良曲・神曲が揃い踏みしていますので、
一度位は本家に手を出しておくのもアリではないかと。

まあ色々と書きたい事が溜まったので

こんにちは。コメントではお初でしょうか。
いたる所で「某赤髪の人」的な呼び方をされているので
果たしてこのHNが認知されているのか密かに不安なのですが、大丈夫でしょうか。

>ダメージ計算式について
乗算は私も今まで考慮していませんでしたね。
私の方でも数か月前、敗北の女像を利用してATKを1に下げたキャラで攻撃力の統計を取った際、
アポカリプスソード(元攻撃力132)が約119・アクアバーストⅥ(元攻200)が約182という結果が出ておりまして、
確かに乗算倍率の下限が0.9であると仮定すれば
付加攻撃力がマイナスになる原理は非常に綺麗に説明できるのですが、
高ATKの例にこの乗算方式で説明を付けようとすると
明らかに不自然な挙動が見て取れるのでどうしたものかと…

と、そういえば精霊値と精霊魔法発動確率の関係式が
高精霊値と低精霊値の場合で2種類用意されていた事を思い出しました。
もしかしたらダメージ計算式も低ATKの場合は乗算方式、高ATKは加算方式が採用されているのでしょうか?
私の手元のデータを参照するとその可能性は非常に高そうなのですが。

さてそうなると、両方式の切り替わる境界線の値を新たに探さねばならない事になりますね。
丁度私の手元にあるデータもATKが両極端な場合の例ばかりなので、
(勿論私の方でも調査しますが)ザイルさんも調査に協力して頂けるのであれば、
「ATK値=マグナス攻撃力」の前後辺りを重点的に調べて貰えると助かります。

なお、調査方法の件ですが、
「計算の最終プロセスで各属性に0.9~1.1の乱数倍率が掛かる」事は私のデータから断定できますので、
100回200回と計測して平均を算出するのではなく、
採れた各属性(無属性)攻撃力のデータについて、その最大値と最小値の比が約11:9、
つまり各データの最大値が最小値の凡そ1.22倍になった所でその中間の値を採れば
大体一つのパターンを30~40回程度の計測で算出できますので、ご参考までに。

ただ正直な話、低ATKに対するダメージ計算式は
特に今回のような瞬殺攻略への応用が全く利かないので
調査の労力が報われない事が約束されたようなものなんですけどね…
少なくとも、私が使用している40%計算式だけでも攻略には十分事足りると思いますよ。

あと付加攻撃力比の上限ですが、内部処理に上限が設けられていないとは私も実感していたので
用語解説編の方にこっそり書いておきました。

長くなったので続きます。
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ザイル

Author:ザイル
昼寝したりBMSやったり友人とskypeしたり…という生活を送ってる大学生。

日本語がおかしいことが結構ありますが、生暖かい目で見守ってやってくださいませ。

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